Сопоставление. Головоломки. Компьютерные игры. Игры Обучение с приключением, НЕ серьезные уроки. Требования к знаниям и умениям Уметь производить конструирование, сопоставление Понимать понятия множество, суждение, истинное и ложное суждение Использовать элементы логики при решении задач Сопоставлять, обобщать объекты Уметь строить план своих действий, использовать правило Создавать головоломки и кроссворды Применять модели при решении задач Записывать и выполнять алгоритмы различных задач Использовать различные правила и приемы в компьютерных играх. III. Окно программы и его активация. Панель инструментов и приемы работы с инструментами, палитра. Использование графических примитивов. Практические работы Графика. Собрать картинку. Раскрашивание компьютерных рисунков. Освоение режимов работы графического редактора. Создание и редактирование рисунков. Требования к знаниям и умениям Уметь применять простейший графический редактор для создания и редактирования рисунков Применять инструменты графического редактора для создания и редактирования рисунков Создавать собственные рисунки, редактировать их и сохранять Выполнять основные технологические операции над графическими объектами Уметь выполнять конструирование рисунков Различать рисунки растровой и векторной графики Выбирать наиболее подходящие среды для работы с компьютерной графикой. IV. Текстовый редактор. Окно программы. Работа в текстовом редакторе. Навыки набора и редактирования текстового документа. Практические работы Выполнение заданий клавиатурного тренажера. Освоение приемов создания и редактирования текстовых документов. Основные операции над объектами текстового документа. Требования к знаниям и умениям Знать назначение и основные возможности текстовых редакторов и процессоров Создавать, редактировать и форматировать текстовый документ Выполнять различные действия над объектами текстового документасимволами, абзацами, фрагментами Создавать списки, колонтитулы, многоколоночный текст Создавать таблицы и графические объекты в тексте Внедрять в текстовый документ объекты, созданные в других средах. Второй год обучения. Знакомство со средой Лого. Миры и технологией работы в ней. Инструментальное меню. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Создание микромира и его обитателей. Рисование фигур. Организация движения Черепашки. Создание сюжета Движение Весь мир театр. Освоение технологии работы с Полем форм. Организация движения Черепашки 1. Моделирование движения Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. Моделирование прямолинейного движения объектов с раз. Моделирование траек. Команда смены форм Черепашки. Требования к знаниям и умениям назначение Личной карточки Черепашки технологию организации движения Черепашки. Составление программ 2. Составление программ. Моделирование в Лого. Мирах. Первая анимация. Команда организации конечного цикла. Работа с Листом программ. Примеры программ. Правила оформления программ. Среда программирования 1. Создание мультипликационного сюжета. Разработка звукового проекта. Приборная панель. Использование датчика случайных чисел. Разработка собственного проекта. Учащиеся должны уметь. Основы алгоритмизации. Допустимые действия исполнителя. Понятие дости. Примеры алгоритмов и исполнителей. Имитация допустимых действий ис. Учебный исполнитель ал. Соотношение между алгорит. Синтаксические и семантические ошибки. Понятие отладки программы. Основные алгоритмические конструкции ветвле. Ветвления в полной и не. Ветвление в форме выбор. Циклы в формах. Применение цик. Понятие вспомогательного ал. Организация данных. Числовые, логические и символьные переменные. Знакомство с языками программирования. Язык программирования как одно из средств общения с компьютером. Программирование на Visual Basic. Простейшая программа. Учим программу читать. Создание электронного альбома. Создание строки меню. Программа учится сочинять. Учим программу запоминать. Управление при помощи таймера. Учим программу думать. Программное управление объектами. Движение по координатам. Осваиваем компьютерную графику. Циклы и массивы. Создание головоломок. Требования к знаниям и умениям Учащиеся должны знать понятие алгоритма как организованной последовательности действий, допустимых для некоторого исполнителя, записанной на формализованном языке понятие исполнителя алгоритмов как сочетания рабочего инструмента и устройства управления определение программы как алгоритма, записанного на формальном языке, понятном исполнителю, имитируемому на компьютере определение двух форм ветвления полной имеющей две ветви и неполной имеющей одну ветвь определение цикла и две его формы Пока Делать от. Босова Занимательные задачи по информатике. Информатика и информационные технологии примерное поурочное планирование с применением интерактивных средств обучения. СПб. Питер, 2. 00. Н. В. Практикум по информационным технологиям. СПб. Питер, 2. 00. Н. В. Практикум задачник по моделированию. СПб. Питер, 2. 00. А. Жигарев, Н. В. Макарова Основы компьютерной грамоты. СПб. Питер, 2. 00. Л. Л. Волшебные координаты. Методические рекомендации для проведения занятий по информатике в 5 6 классе. Залогова Л. А. Компьютерная графика. Элективный курс М. БИНОМ. Лаборатория знаний, 2. Лаборатория знаний, 2. Информационные технологии В 2 ч. Шафрин Ю. А. Лаборатория знаний, 2. Информатика и информационно коммуникационные технологии Элективные курсы в предпрофильной подготовке Сост. В. Г. Хлебостроев, Л. А. Обухова Под ред. Л. А. Обуховой. М. За знания, 2. Занимательное программирование Visual Basic. Симонович, Г. А. М АСТ ПРЕСС КНИГА Издательство Развитие, 2. Электронные пособия Увлекательная информатика. Не серьезные уроки.